Mi & A World Of Warcraft " Taníthat Az Utazási Stílusról - A Matador Network

Tartalomjegyzék:

Mi & A World Of Warcraft " Taníthat Az Utazási Stílusról - A Matador Network
Mi & A World Of Warcraft " Taníthat Az Utazási Stílusról - A Matador Network

Videó: Mi & A World Of Warcraft " Taníthat Az Utazási Stílusról - A Matador Network

Videó: Mi & A World Of Warcraft
Videó: Xiaomi Mi 11 ULTRA — первый обзор! ДВА ЭКРАНА! 2024, Április
Anonim
Image
Image
Image
Image

Warcraft játékosok hősiesen pózol.

Az utazók és a játékosok egyaránt szeretnek menekülni. Töltse ki a Bartle-tesztet, hogy megtalálja, amit még az utasok megtanulhatnak az online szerepjátékokból.

Míg a legutóbbi hátizsákos escapade véget ért, a videojátékok azon kevés tevékenységek egyike, amelyek - akár furcsa, mint amilyennek hangzik - képesek arra, hogy a kalandjaimat javítsák.

Különösen olyan játékokról beszélek, mint a Warcraft (vagy helyesebben a Warcrack).

A 11 millió Warcraft-előfizető feljebb - és ez nem tartalmazza az MMORPG (Massively Multiplayer Online Szerepjáték Játékok) közösségét -, hogy ez idõszakos összetevõvé váljon a kiberkulturális rakádunk számára, akár tetszik, akár nem.

Az online szerencsejáték először az utazás ellentétének tűnhet, ám a hasonlóságok feltűnőek.

Az emberek ugyanazon okok miatt játékosokká válnak, akik utazássá válnak (olvassuk: escapizmus). Így a játékosoknak és az utazóknak már van valami közösük.

Örülök, hogy új barátokkal találkozhatok és csapatmunkát végezhetünk egyértelmű feladatok sorozatának végrehajtására. Ráadásul a pixelezett íj és nyíl égetése furcsán terápiás. Furcsa?

A Bartle-teszt

Az 1970-es évek végén egy fiatal, Richard Bartle nevű angol alkotója volt az első MUD, vagy a Multi-User Dungeon (a mai MMORPG nagy-nagybátyja). Természetesen meglepően egyszerű volt, de a lényeg ott volt.

Image
Image

Elf királynő … azt hiszem.

Évekkel később Bartle professzor lenyűgöző és részletes esszét írt a gamer-pszichológiáról, amelyet később a Bartle-teszt nevű tesztre adaptáltak. A mai szabványok szerint a feleletválasztós kérdések problematikusak és elavultak, de ez semmiképpen sem rontja az eredményekre vonatkozó betekintést (és szórakozást).

Az a négy kategória, amellyel besorolva vannak: megvalósító, felfedező, szocializáló és gyilkos.

Az elért játékosok örömmel látják el a célok kitöltését, a felfedezők az alternatív világ általános környezetében és atmoszférájában élvezik a szocializátort, és a szocializátorok élvezik az interakciót és a csapatmunkát, a gyilkosok pedig versenytársaik táplálékáért játszanak.

Esszéjében Bartle ezeket a kosztümökkel társítja: gyémántokkal (értékes mérőegység egy sikeres számára), ásókkal (ásó eszköz egy felfedező számára), szívvel (a szocializátor hüvelyén hordható) és klubokkal (gyilkos fegyvere).

Utazók típusai

Miután magam elvégeztem a tesztet - egyébként SEAK vagyok (főleg Explorer és Socializer) - rájöttem, hogy szinte minden utazó mondható, hogy e négy személyiségből áll.

Csakúgy, mint az utazás, örülök, hogy sokféle ismeretekkel rendelkezik - akár az orosz vasúti menetrendeket dekódolja, akár ehető ételeket kap a zsebváltásból.

Egyesek ellenőrző jelölőnégyzeteket szeretnék letenni az UNESCO híres listáján, mások csak el akarnak kerülni és megtalálni magukat, mások új és egzotikus emberekkel és kultúrákkal akarnak találkozni, mások csak azt akarják érezni, mintha többet láttak volna a világról, mint a többi schmuck a metrón.

Számomra a Bartle Test újra hangsúlyozza, hogy az online szerencsejátékoknál a kedvenc dolgom a társa. Szeretem, hogy mindenki, harcos vagy gyógyító, más feladatot és szerepet töltsön be a csoportban.

Csakúgy, mint az utazás, örülök, hogy sokféle ismeretekkel rendelkezik - akár az orosz vasúti menetrendeket dekódolja, akár ehető ételeket kap a zsebváltásból.

Véletlen kapcsolatok

Őszintén szólva, örülök, hogy egy ideje beállítják a világ felelősségét.

Mivel a politikai és gazdasági nyomás nap mint nap befolyásolja bennünket a befektetés és a biztosítás terén, fontos megjegyezni, hogy minden, ami boldoggá tesz, valójában minden számít. Ki tudná ezt jobban bemutatni, mint néhány srácot, akit tóban táncoltam.

Image
Image

Dühös Ogre.

Komolyan. Ez az egész történet. Az Aionot játszottam (jobb, mint a Warcrack, ha kérdezel tőlem), és miközben elfutottam egy vízesés mellett, megfigyeltem ezt a anime marhahúst, amely a halak közepette állt, és egyik legfontosabb feladatát kivágta senki számára, kivéve őt.

Nem tudom, ki volt a karakter mögött. Lehet, hogy egy koreai magasiskolai tanár, egy középkorú apja Londonban vagy egy lány az utcán, tőlem szemben. De tetszett neki a stílusa.

Nem azt mondom, hogy az egérrel való kattintással egy pixelált kék domb felett bármilyen módon jobb, mint a saját két lábával mászni a Himalája fölött. Csak azt mondom, hogy nem mindig kell esőerdők, teaházak és görög szigetek, hogy teljesüljön.

Ijesztően véletlenszerű helyeken és emberekben kaphat ennek az érzésnek a kivonatát - bármi is legyen az, ami utazást idéz elő.

Csináld meg a tesztet

Felfedező vagy? Ha kíváncsi vagy, és hajlandó metaforákként venni a kérdéseket, próbálkozzon a Bartle-teszttel, és talán meg fogja fedezni az utazási mojo forrását.

És ne hagyja ki ezt a hírhedt Warcraft videót, ahol Leeroy Jenkins harcba veszi közmondásos pikkát és klubjait, és vádjait veszi figyelembe, miközben geeky csapattársainak stratégiai stratégiáját végzi.

Ajánlott: